Gamification : La solution d’interaction virale pour Deezer

17 Juil, 2022 | ESD

De nombreuses marques misent sur la gamification de leur application. Notamment afin de proposer du contenu additionnel et améliorer la rétention de leurs utilisateurs tout en apportant un aspect ludique. C’est le cas du géant français de streaming musical, Deezer, qui a posé la problématique suivante aux étudiants de l’ESD :  » Comment l’app Deezer Music peut intégrer des jeux permettant aux utilisateurs d’interagir entre eux ? » Retour sur ce super projet de Hackathon 2022 !

Pour mon tout dernier projet d’école avec Deezer, je fus une nouvelle fois désigné en tant que chef de groupe. J’ai animé au cours de cette semaine une équipe de 7 camarades ayant des compétences variées. C’était la première fois que nous collaborions ensemble pour la majorité du groupe. Il fallait vite faire connaissance et faire preuve d’agilité pour avancer sur le projet.

Veille et User interviews sur la gamification

Dans le développement de notre projet de gamification, nous commençâmes par quelques étapes de veille et d’idéation. Après un rapide tour de table sur nos présentations et nos compétences, nous fîmes un tableau Miro afin de réaliser un brainstorming pour sortir toutes les idées que nous avions en tête. Nous creusâmes le sujet en faisant plusieurs veilles : concurrentielle et technologique sur les solutions proposées par le Web3 et la blockchain.

Au début, notre solution tournait autour d’un jeu de collectionnables d’artistes à chasser via la géolocalisation, tel un Pokémon Go. Cependant, nous avons entre-temps réalisé des user interviews de nos personas. 2 choses sont à retenir :

  • 60% des sondés n’imaginent pas jouer à un jeu sur leur application de streaming (dont 100% parmi les utilisateurs Deezer sondés). Selon eux Deezer ne doit répondre seulement qu’à leur besoin primaire d’écouter de la musique. Mais ils sont ouverts à l’ajout d’expériences en réalité augmenté
  • 70% des sondés de notre interview souhaitent plus d’options de partage de leur musique et la création de communautés autour des artistes pour bénéficier d’exclusivités.

En se basant sur ce constat, nous avons su utiliser notre créativité collective en animant des ateliers d’idéations, tel qu’un « 6 to 1 » et un « Hot Tub », afin de trouver la solution suivante.

Les collectionnables : la meilleure méthode de gamification

Nous sommes alors restés sur notre solution d’éléments collectionnables. Cette méthode de gamification reste la plus populaire car elle est simple à intégrer et s’adapte à un maximum de services, mais aussi parce qu’elle a largement fait ses preuves. Dans notre cas, nous recommandions à Deezer de créer 2 types d’éléments à collectionner.

Les badges d’utilisation de l’application

Basés sur l’écoute des utilisateurs, et l’utilisation de l’application, ces badges reprennent le système de paliers limités à atteindre. En front, ils servent à donner des statistiques aux utilisateurs, qui aiment bien avoir un récapitulatif de leur écoute comme le prouve la rétrospective de Spotify. En back-office, les badges permettent de suivre leurs KPIs sur chaque utilisateur, et ainsi d’établir un scoring. L’objectif étant notamment de pouvoir améliorer la note de scoring à l’ensemble de leurs utilisateurs, car le fait de voir sa progression, pousse l’utilisateur à se rendre plus régulièrement sur l’application.

Badges Gamification

Les badges peuvent être donc déclinés autant de fois que nécessaire, et ils sont totalement adaptables en fonction des KPIs que suivent Deezer. Par exemple, nous avions conseillé de suivre le nombre de création de playlists, car il s’agit d’un élément qui permet de retenir leurs clients. En effet, il s’agit d’un pain point que de devoir supprimer toutes ses playlists lorsque l’on supprime son abonnement.

Les items d’artistes collectionnables

Le 2ème type de collectionnables que nous proposions à Deezer, ce sont des items d’artistes. Ces items de gamification prennent la forme de vêtements, d’accessoires et de merchandising d’artistes présents dans l’app. L’objectif étant d’animer les communautés des artistes, même à travers l’application Deezer. Dans notre veille, nous avons remarqué que Spotify propose une expérience similaire avec des œuvres sous NFT. Pour Deezer, nous souhaitions leur proposer une solution qui leur permet d’avoir de véritables exclusivités !

Ces items se débloquent au fur et à mesure également sous format de pallier, illimités cette fois, par l’écoute des titres et un fort engagement autour de l’artiste. À chaque palier, un nouvel item est débloqué de manière aléatoire. Il est donc possible de jouer sur des effets de rareté pour des items limités, renforçant la rétention sur l’application.

Notre atout de gamification virale : la personnalisation d’un avatar

C’est génial d’avoir ces items ! Mais que peut-on en faire ensuite ?
Logiquement, nous leur avons recommandé d’intégrer des avatars 3D afin que les utilisateurs puissent porter fièrement les items qu’ils ont débloqués sur Deezer.

Deezer Gamification

L’intérêt de ces avatars, outre le fait de proposer des opportunités de personnalisation de l’application pour les utilisateurs, c’est que ces avatars soient partageables sur les réseaux sociaux. Les utilisateurs de Deezer pourront ainsi vraiment partager leur appartenance à leurs artistes préférés grâce à l’intermédiaire de cet avatar. L’aspect de rareté de certains items évoqué plus tôt, incitera notamment les utilisateurs à partager leur avatar vêtu de leur meilleur accoutrement.

Quelles opportunités pour l’avenir ?

Nous avions sérieusement réfléchi aux solutions que propose le Web3. Au final, nous avons fait le choix de ne pas partir sur la tokenisation des badges et items sur la blockchain. Car les Français ne sont pas encore adeptes des cryptos et des NFT, de par leur volatilité et la spéculation qui tourne autour. Il est certain que l’engouement ne sera que grandissant dans les années à venir si les metaverses arrivent à voir le jour. Dans tous les cas, nous avons pensé notre solution pour qu’elle soit facilement tokenisable et utilisable dans un metaverse… Pour un futur lointain !

Pitch en visio et résultats

Sur ce projet de gamification, nous étions comme en condition sur un appel d’offres pour des agences. Sur un total de 16 groupes, seulement 6 furent sélectionnés pour pitcher leur solution devant le client par visioconférence. Mon groupe fut l’un des heureux élus ! Nous nous sommes alors préparés du mieux possible pour gérer cette présentation orale par visio, d’autant plus que nous faisions face à la problématique de devoir visionner une vidéo.

Après un pitch réussi devant le jury, notre groupe finit à la 3ème place dans le choix de l’équipe de Deezer. Une place très satisfaisante et à la hauteur du travail qui a été mené sur une seule semaine par l’ensemble du groupe !

Un grand merci à Mehdi Hellali et Rodolphe Brugnoli pour leur aide précieuse sur ce projet !

Gabriel RUELLO

Gabriel Ruello

Chef de projet Digital / Product Manager basé à Bordeaux

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